Horror Story: “Gamifiquei tudo, mas ninguém entrou no jogo”

Outro dia, conversando com um velho e bom cliente, veterano e sobrevivente de muitas batalhas corporativas, soubemos de uma história de horror.

Nos contava ele sobre o caso de um muito bem intencionado diretor de RH, de companhia grande e bem estabelecida, que queria fazer algo diferente. Esse tal diretor queria fazer algo que tirasse os funcionários do temido marasmo corporativo, aquela situação na qual as pessoas se transformam em zumbis durante oito horas por dia. Estado no qual emails, campanhas motivacionais, conversas, atividades, nada parece tirar a pessoa daquele whatever mood.

Pois bem, esse bom diretor resolveu inovar. Decidiu gamificar. Sentia que os jogos eram a linguagem do futuro. E decidiu começar por algo que, para ele, era o coração da empresa – os valores corporativos, escritos recentemente pelo novo presidente e pelo board da companhia. Valores importantes, como respeito aos colegas, dor-de-dono, ética nos negócios, colaboração, capacidade de entrega. Uma lista com dez valores.

Escolheu uma empresa que lhe vendeu mundos e fundos. Basicamente, com a tal da Gamificação, os funcionários iriam não apenas compreender todos os valores, como a partir disso iriam trabalhar mais, seriam mais eficientes e ainda fariam tudo isso com um sorriso nos lábios, já que o processo era muito divertido. Seria tudo como um grande jogo.

Muito bom para ser verdade

O tal diretor de RH – nos contava o nosso velho cliente – suspeitou da proposta. Muito bom para ser verdade. Mas, como ele mesmo confessou ao seu amigo, sentia-se velho. Com medo de ter perdido o seu faro, justo o seu faro que tantas vezes lhe ajudara no matagal corporativo. Sentiu que precisava inovar. Não entendia muito bem como rolaria esse processo, mas topou. Afinal, os jovens do outro lado, que se vendiam como experts em games,  como hardcore users, como viciados em jogos, como especialistas em gamificação, bem, eles deviam enxergar coisas que ele não enxergava, por uma pura questão geracional.

Enfim, fecharam. Fizeram leaderboards, estabeleceram rewards, pontificaram tudo e criaram badges e mais badges. E tudo tão bem desenhado, com um design tão fluffy que, de fato, não havia como aquela ação dar errado.

Mas deu. Deu errado e redondamente errado. Para resumir a história, as pessoas até preencheram o cadastro de participação. Algumas até começaram a jogar. Mas o fato é que, após um mês, ficou evidente que a ação não tinha despertado o menor interesse nas pessoas. De fato, nos cafés, houve até quem reclamasse que inventaram mais uma tarefa para quem já estava sobrecarregado de coisas para fazer. Na verdade, à exceção de meia dúzia de fiéis bajuladores corporativos, que jamais deixariam o chefe na mão e que continuavam a participar do jogo, parecia que ninguém queria saber da brincadeira. Depois de três meses, veio o comunicado oficial do falecimento da ação. Morte por inanição. Ninguém se manteve no jogo.

Foi aí que nosso cliente, inconformado e curioso, nos perguntou: Vai, conta pra mim, onde é que isso aí deu errado? Tava tudo pronto para marcar o gol, mas no final meu amigo apanhou de goleada. e ainda teve que rebolar para explicar o insucesso da ação.

Ah, o segredo! 

Primeiro, falamos para ele o básico. Seu amigo não está sozinho nessa história. Matéria recente da BBC (veja aqui) foi taxativa. “80% dos projetos de Gamificação dão errado por conta de poor design“. Poor design. POOR design. Ou seja, sem entrar no mérito dessa ação específica, que tem lá suas peculiaridades, o fato é que a maioria das pessoas que vende Gamificação não entrega uma boa gamificação. Trocando em miúdos, são pessoas boas de venda. Vendem avião caindo. Vendem gelo no Alaska. Vendem areia no Saara. Aproveitam-se dessa onda que colocou os jogos como o hype do hype. Mas não sustentam a sua venda, porque, falando claramente, não entendem, em profundidade, como funcionam essas ferramentas.

“Pô, mas os caras tinham uns moleques irados lá, todos viciados em jogos.” contra-argumentou nosso amigo e cliente. Sim, verdade. Hoje em dia, até meus sobrinhos entendem muito de jogos, pelo simples fato dos jogos terem se tornado a principal mídia de interação para o público jovem. Mas o fato de gostar muito de filmes não torna alguém um bom diretor de cinema. O fato de gostar muito de jogos não significa que essa pessoa, de fato, domine os processos de criação de um jogo. Muito menos de algo ainda mais complexo chamado Gamificação.

“Mas então, como é que alguém vai saber se a pessoa entende de jogos ou não?” disparou ele. Boa pergunta. Existem centenas de mecânicas, técnicas, truques e manhas que definem um bom game designer, fora o talento inato e fora o tempo de estrada. Mas uma maneira simples de verificar se uma pessoa entende do traçado é ver como ela lida com esse elemento crucial: o meta-jogo.

“Meta-jogo? Que porcaria é isso? Mais uma palavrinha bonita para vocês enganarem os outros?” disse o sempre honesto cliente amigo. Quase. Meta-jogo é o que as pessoas fazem com o jogo que a gente cria. Porque as pessoas não são robôs, que aceitam passivamente o jogo que nós nos empenhamos tanto em fazer para elas. Elas são seres humanos. São espertas. São inteligentes. São manhosas. Elas ressignificam. Elas reabsorvem. Elas dão usos inesperados para o jogo. Elas tentam quebrar as regras. Enfim, elas não se deixam capturar docilmente, a não ser que seja interessante para elas.

O segredo é o meta-jogo

Ou seja, a todo jogo, sempre corresponde um meta-jogo. A capacidade do game designer em prever e manipular o meta-jogo influencia diretamente na aceitação que o jogo terá entre o público.

Nesse momento, nosso velho e experimentado cliente nos olhou ainda mais desconfiado. Justo ele, que é o pai da desconfiança. Vamos te dar um exemplo claro, dissemos a ele. Sabe o BBB? Aquele reality show? Então. Vence o jogo não aquele jogador/jogadora que cumpre todas as regrinhas e rotinas da casa. Mas sim aquele que consegue manipular o público de tal modo que convence as pessoas de que merece ficar na casa. Os participantes do BBB são, nesse sentido, mestres do meta-jogo.

Em resumo: o meta-jogo faz parte do jogo, ele envolve a estrutura de jogo, embora permaneça oculto. Nesse território, não existem regras, regulamentos, procedimentos escritos. É tudo fluído. O meta-jogo é algo que se desenvolve a partir do jogo, mas não é o jogo em si. Entretanto, influencia fortemente o jogo, muitas vezes de uma maneira inusitada. Provavelmente, dissemos ao nosso cliente, seu amigo foi vítima disso: de uma variação inesperada no campo do meta-jogo. As pessoas não responderam como os game designers queriam, mas sim como elas preferiram.

A maior lição: quem quer fazer Gamificação tem que entender essa ferramenta como um poderoso instrumento de diálogo e convencimento, e não como uma ferramenta de imposição de comportamentos artificiais, estimulados por sardinhas (badges, leaderboards, pontos) que se jogam para o Flipper. Os funcionários não são o Flipper, o golfinho camarada. São pessoas inteligentes, ocupadas e com perfis e motivações diferentes, que devem ser respeitados num processo de game design.

E o horror dessa história? O horror é que tivemos um trabalhão para convencer o amigo do nosso cliente a apostar novamente nos jogos como instrumento de persuasão.  Ainda bem que ele voltou a confiar no velho faro dele. E nos deu uma chance de provar para ele que uma boa Gamificação pode, de fato, realizar mudanças significativas. 🙂

 

Tem uma história de horror para nos contar? Vamos nos conhecer! Entre em contato (clique aqui)!

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